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Ipsos ‘normaliza’ el uso de la Realidad Virtual en investigación

06 Septiembre 2017

El instituto de investigación Ipsos, con presencia en más de 85 países, ha incorporado desde hace meses herramientas de realidad virtual (RV) para recrear y contextualizar escenarios a partir de situaciones reales en cualquier tipo de punto de venta, cadenas de restauración, espacios exteriores e incluso dentro del hogar, con el objetivo de conseguir “un conocimiento más profundo y holístico del consumidor, comprador o usuario”, se explica en una nota de prensa.

Ipsos ‘normaliza’ el uso de la Realidad Virtual en investigación

Todo ello, continúa la nota, “a través de una práctica totalmente immersiva, que recrea la realidad y permite ‘sentir y vivir’ aquella situación que se está analizando”. A partir de una imagen grabada en 360º, Ipsos puede incorporar cualquier elemento digital que se desee testear, desde nuevos diseños de packaging a materiales de comunicación y publicidad, elementos decorativos, implantaciones especiales, etcétera. “Esta situación permite tanto la mera visualización, como la interacción con el estímulo presentado, en el grado que la investigación lo requiera: desde la simple aproximación, hasta el propio desplazamiento por todo el espacio”, explican desde el instituto.

La realidad virtual puede combinarse con técnicas de neurociencia como la electroencefalografía  (que registra la actividad cortical del cerebro y permite valorar agrado, engagement, etcétera) o el eye tracking, que registra el movimiento ocular para detectar tanto las zonas y elementos que captan la atención del individuo, como aquellas que pasan desapercibidas.

“En investigación de mercados, recrear la experiencia es importante, porque es cuando se produce la toma de decisión; el momento de la verdad, que ya no es único sino infinito. En décimas de segundo el comprador optará por un producto u otro, decidirá seguir viendo o no un anuncio, o seleccionará un hotel concreto, frente a la imponente diversidad de ofertas. Para nosotros, como instituto de investigación, es fundamental estar allí, justo cuando ocurre, porque en ese preciso instante es cuando el fabricante se la juega”, indica en el mismo comunicado Núria Borrut, directora de innovación y estrategia de Ipsos España. Borrut añade que: “Viviendo una experiencia que el cerebro interpreta como real, ya podemos saber, gracias a la sincronización de realidad virtual y neurociencia,  no sólo lo que dice y hace, sino aquello que mira y siente”, lo que,  continúa, para los fabricantes supone múltiples ventajas: “De entrada, menores costes, pues ya no son necesarias las maquetas físicas, ni la impresión del material de PLV a testear, ni la réplica en distintas localizaciones del contexto a estudiar, o la compleja logística que supone solicitar permisos a las enseñas”. 

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