La nueva entrega de Far Cry, el popular shooter en primera persona y en mundo abierto que sumerge al jugador en el corazón de una revolución guerrillera actual, se ha presentado con una innovadora campaña, desarrollada por Wavemaker y el equipo creativo de acciones especiales de Movistar+ para Ubisoft. La campaña rompe moldes y formatos, combina alertas informativas en retransmisiones deportivas de máxima audiencia de Movistar+, interrupciones en bloques publicitarios convencionales, y tecnología de última generación de la plataforma que permite al espectador, entre otras cosas, elegir el final del spot publicitario que está viendo en ese momento.

Además, gracias al uso de la data de Movistar, y sus capacidades de business intelligence, se ha creado para esta campaña un sistema de segmentación de audiencias con addressable TV, que ha permitido impactar con el spot a aquellos hogares que contaban entre sus miembros con usuarios del perfil gamer.

El objetivo de la acción, señalan sus responsables, era transformar la principal plataforma de TV digital de España, Movistar+, en el altavoz de la revolución de Yara (lugar en el que se localiza la acción de esta nueva entrega del juego), con un plan que consiguiese romper con todos los formatos publicitarios y convirtiese al espectador en protagonista, tanto en VOD como en televisión lineal.

En una primera fase, y con el objetivo de anunciar la revolución, se crearon unas piezas, a modo de cuenta atrás, que interrumpían todos los bloques publicitarios del prime time de los canales #0 y #Vamos de Movistar+. En ellas, se advertía al espectador de que en esa pausa se iba a “montar el pollo”, intercalando la propia cuenta atrás entre los spots del bloque, y concluyendo con el spot final del videojuego, protagonizado por uno de los personajes del videojuego.

A su vez, en esa primera semana de campaña se crearon varios Microespacios de un minuto, donde se simulaba un corte en la emisión por una noticia de última hora. Este espacio estaba recreado como un auténtico informativo. ¿El motivo? El “inicio del conflicto armado en Yara”.

El presentador de la cadena, Iñaki Aguirregabiria, hablaba del inicio de la guerra que se ha desencadenado y de sus protagonistas, situando por primera vez  a Yara en el mapa. Mientras daba la noticia, aparecían en la pantalla del estudio imágenes del juego que, por su realismo, trasladaban al espectador la sensación de que todo era real. Solo al final de los cortes informativos se hablaba del juego, dejando que fuese el propio espectador el que se preguntase qué estaba ocurriendo y dónde se encontraba dicha isla de Yara. La acción se desarrolló en el territotio fútbol de Movistar+, en varios partidos clave de la Liga de Campeones o de la Liga española.

Además, en los canales de mayor audiencia de Movistar, #0 y #Vamos, por primera vez en la historia de estas cadenas se sincronizó uno de los bloques publicitarios de prime time y se crearon otras piezas especiales en pauta única a modo testimonial.

Por último, como broche de oro de esta estrategia, y para conseguir que los gamers no solo fueran espectadores de la campaña, sino que pudieran formar parte de ella como lo hacen en sus videojuegos favoritos, Ubisoft, Wavemaker y Movistar+ crearon un spot en el que, también por primera vez, el espectador tiene el poder de decidir qué final quiere ver. Además, durante las cuatro semanas de campaña se aplicaron capacidades publicitarias de data exclusivas del business inteligence de Telefónica gracias a las cuales solo los hogares que contaban con algún perfil gamer dentro del núcleo familiar, y que conectaban con algún contenido de Movistar+, eran impactados con el anuncio en ADDTV. La acción incluía el uso de las capacidades interactivas de Movistar+ para permitir que el spot que aparecía justo antes del contenido elegido ofreciera dos posibles finales en función de la opción elegida.