Entre los usuarios de aplicaciones de hoy día (prácticamente toda la población) encontramos a dos generaciones muy diferenciadas; una nacida con el móvil en la mano, y otra que ha vivido la transición de lo analógico a lo digital. El lanzamiento casi mensual de actualizaciones genera, además, una brecha mayor entre ellas, que no siempre manejan los mismos códigos ni tienen las mismas necesidades. ¿Cómo debemos dirigirnos, entonces, a una generación de usuarios que habla de subir contenido a la line (como llaman a Internet los protagonistas de la película 'Los Becarios') y a otra que habla de streaming en una misma plataforma o sistema operativo? Este es el reto al que nos enfrentamos los diseñadores de producto a la hora de diseñar un nuevo servicio digital que englobe a público de todas las edades.

Normalmente tenemos en cuenta varios conceptos fundamentales, y uno de ellos es el de la usabilidad, que ayuda a que cualquier tipo de usuario pueda manejar ese producto, ya sea en un dispositivo móvil, en un reloj inteligente, en una Smart TV o en cualquier otro soporte digital y a que todos ellos obtengan una experiencia de usuario acorde con su rango de edad.

Además, los profesionales de la UX (User eXperience, por sus siglas en inglés) debemos tener en cuenta también la accesibilidad. A la hora de usar colores, por ejemplo, dependiendo del grupo al que vaya dirigido tendremos que usar un mayor contraste para visualizar correctamente el contenido. De hecho, hay reglas que tenemos que respetar para diseñar las aplicaciones que controlan que el uso del color sea el adecuado y que el contraste sea mínimo (nivel AA) o contraste mejorado (nivel AAA). Y lo mismo ocurre con el tamaño de la tipografía: si nuestra aplicación o plataforma está compuesta en gran mayoría por tamaños de fuente minúsculos o inferiores a 12px seguramente será rechazada en las tiendas virtuales, por su dificultad para las generaciones más mayores.

Otro recurso que diferenciamos es el uso de ilustraciones o imágenes. Si nos enfocamos en una app destinada a jóvenes, nuestra app contará con ilustraciones modernas, con deformidades y coloridas. Sin embargo, si se dirige a mayores, o a ambos, el uso de ilustraciones será más restrictivo y se pondrá más en valor la utilización de imágenes reales. Lo mismo ocurre con las animaciones: el público joven es visual, le gusta ver, no leer, mientras que el más mayor no entiende ciertas animaciones o movimientos y prefiere leer si no entiende alguna funcionalidad.

Y por último, otro factor muy importante a tener en cuenta son las funcionalidades. Hay varios gestos que todo usuario, no importa el conocimiento que tenga, sabe realizar: Single tap pulsar con un dedo, scroll para descender por la página, swipe para girar hacia un lado u otro y zoom in en imágenes. Pero aparte de estos, existen más de 12 formas con las que interactuar con el móvil. En TikTok, por ejemplo, la plataforma de vídeos móviles en formato corto ampliamente utilizada por los adolescentes, tenemos el double tap para un like, o el press and hold para compartir el vídeo. Mientras que en Waylet, una app destinada a un público muy variado, solo existen dos formas de interactuar, el scroll y el single tap.

La usabilidad, la razón del éxito

Desgraciadamente (o afortunadamente) a causa de la pandemia se ha llevado a cabo un gran avance tecnológico en la sociedad, tanto a nivel de comunicaciones, como de operativas. Desde el teletrabajo hasta el pago por móvil. 

En el proceso ha habido muchos casos de dispositivos o aplicaciones que no han tenido aceptación por parte del usuario (lo más importante de cara al éxito) y han sido eliminados del mercado. ¿Pero por qué sí hay productos o servicios que tienen ese nivel de aceptación tan alto? Una vez más, por la usabilidad. El ejemplo más claro es el del pago con tarjeta desde el móvil: no tenemos que llevar la cartera encima, se evita la pérdida de las tarjetas, no requiere contacto, no es necesario memorizar el PIN y puedes controlar los gastos al instante. Estos y otros motivos hacen que sea prácticamente imposible decir que no a esta funcionalidad, y se consigue que el usuario repita y lo convierta en su método habitual.  

Y al igual que esta, hay otras muchas funcionalidades que nos hacen la vida más fácil y que apenas percibimos. Por ejemplo, el aspecto del móvil de claro a oscuro evita el problema de la fatiga ocular, reduce el consumo de batería y mejora la visibilidad; o la aplicación para detectar caídas que lanza una llamada a emergencias en los relojes inteligentes y la pregunta que hace Netflix para saber si estás dormido o no cuando llevas mucho tiempo sin interactuar con el mando.    

Por supuesto, cada día aumenta la alfabetización digital de la población menos digital, y desde los departamentos de UX de las empresas se destina mucho tiempo y dinero para conseguirlo. A corto plazo, todo el mundo sabrá navegar y realizar lo básico a través de un dispositivo móvil, como sucedió con la escritura y la lectura. Pero a pesar de ello, con el ritmo frenético de la digitalización y el constante lanzamiento de nuevas tecnologías, siempre habrá una evolución constante que dejará de lado a una parte de la sociedad. Prueba de ello, es el concepto del metaverso y la realidad mixta. Meta, Apple, Microsoft, etc., entre otras, ya están diseñando sus gafas de realidad virtual y aumentada, con lo que es fácil presuponer una nueva brecha generacional. Veremos que nos depara ese futuro, y por tanto, qué nuevo tipo de user experience que, sin duda, se presenta apasionante.