La penetración de los jugadores de e-sports se sitúa en el 28,2% de la población analizada, 10 puntos más que en 2017.

Javier Mancebo, experto en marketing deportivo y medición que ha colaborado con Wink en el desarrollo de la investigación, ha comentado durante la presentación que la gran mayoría de estas marcas han irrumpido en el ámbito de los e-sports durante los últimos dos años. Ha destacado asimismo la acertada estrategia a futuro de algunas compañías, como por ejemplo las aseguradoras, que han empezado a moverse en este ámbito para comenzar a calar en el pensamiento de los jóvenes (un target difícil de impactar) a pesar de que en la actualidad no formen parte de su público objetivo.

Entre otras conclusiones relacionadas con las marcas, del informe se desprende que el patrocinio de esta disciplina ayuda a mejorar la imagen de las marcas, de acuerdo con los aficionados. La mitad de ellos así lo considera, siendo solo un 3% quienes opinan que empeora.

Por otra parte, y sobre las marcas patrocinadoras de e-sports más mencionadas por la muestra de forma espontánea, destaca de lejos Movistar, pronunciada por más de la mitad de los encuestados. Orange, por su parte, es la marca que más crece (+7 pp), hasta llegar al 39,2%. Los impulsores del estudio consideran importante mencionar también el caso de Gillette, que durante el trabajo de campo logró duplicar su asociación con los deportes electrónicos con respecto a la primera ola (17%), “no por una mayor actividad en el territorio, sino porque se ha visto afectada por la repercusión en medios online y redes sociales de la polémica campaña ‘We believe’ [lanzada en enero]”.

Targets y otros datos

La penetración del jugador de videojuegos se ha incrementado en 13,8 puntos alcanzando al 69,2% de la población analizada. En el caso de las mujeres, el crecimiento es de 19,3 puntos y ya representan el 43% de los jugadores. De media a la semana, los jugadores juegan 9,5 horas a la semana, lo que supone un incremento de 1,8 horas con respecto a la primera edición.

La penetración de los jugadores de e-sports, por su parte, se sitúa en el 28,2% de la población analizada, 10 puntos más que en 2017.

El 31,4% de la población de 14 a 55 años se declara como aficionada a los e-sports, lo que representa un incremento de 9,2 puntos frente a 2017. Para el seguimiento de las partidas, YouTube es la preferida para la búsqueda de información y Twitch para ver las partidas en directo. Los principales motivos que esgrimidos para seguir las competiciones son la diversión, porque les gusta un juego en concreto (57,4%) y por el hecho de ser jugador, porque les sirve para aprender (43,7%).

En cuanto a los títulos más populares entre los jugadores de e-sports, FIFA se mantiene a la cabeza (58,7%), seguido de Call of Duty (27,8%) y el LOL (25,3%). Resulta preciso destacar también la irrupción de videojuegos como Pókemon Go, Street Fighter, Tekken o Fortnite.

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