La realidad aumentada no es nueva, ni las interacciones que conectan el mundo físico y el virtual. Hace años que la tecnología y el arte están trabajando estos campos que a priori eran terreno de la ciencia ficción.
Lo que es realmente nuevo e impactante es que estas nuevas formas de comunicación y entretenimiento lleguen definitivamente al gran público, y sean normalizadas y utilizadas sin miedo.
Esto es en definitiva lo que ha supuesto la revolución Pokémon Go, y aunque ahora tenga el “hype” por las nubes y el éxito cosechado a corto plazo no se alargue demasiado en el tiempo - es probable que Niantic, Inc. esté preparando lo siguiente -, solo su creación ya supone una puerta de entrada hacia nuevas formas de comunicación que difuminen cada vez más las fronteras entre el mundo físico y el virtual.
Los videojuegos suelen ser siempre los causantes de que ciertas tecnologías penetren en la sociedad más fácilmente y se conviertan después en herramientas de comunicación más allá de su finalidad de entretenimiento. Esto ya ocurrió con la tecnología Kinect de XBOX, cuyo sensor se utilizó posteriormente para multitud de campañas de publicidad experiencial, o las Oculus/VR, que ampliaron sus fronteras del mundo del videojuego a otros campos.
Es probable que HoloLens, de Microsoft, sea la siguiente evolución, y nos abra un mundo donde ver y tocar a nuestro alrededor lo que hasta ahora estaba encerrado en una pantalla rectangular.
Es curioso ver cómo el fenómeno Pokémon Go ha generado pasión y terror al mismo tiempo, despertando esa pasión en un público que ya asume el mundo digital cómo algo propio, ya sea por pertenecer a una generación nativa digital o por saber diferenciar los límites entre la realidad y ficción; y el miedo y el rechazo en otra parte de la población que se resiste a asumir que la tecnología seguirá integrándose en nuestra vida diaria, seguramente cada vez de manera más orgánica, y que somos los propios usuarios que utilizamos la tecnología los que podemos marcar los límites de la misma.
Los casos de incidentes que han ocurrido por conducir y jugar, o en situaciones de peligro, son en general casos aislados y mediáticos si los comparamos con los millones de usuarios que están utilizando la app y son capaces de discernir perfectamente la realidad de la ficción.
Uno de los sectores que más se pueden beneficiar de este fenómeno es el del "Retail" y el marketing experiencial, pero también está claro que el poder de esta herramienta, a día de hoy, está principalmente en manos de Nintendo, que tiene la capacidad de movilizar montones de seguidores al lugar que quiera tan solo ubicando un Pokémon especial en un espacio determinado.
Todas las marcas querrán rápidamente ser partícipes de la ola, y colocar su mensaje en una pokeparada, o dar ofertas especiales a los mejores jugadores, cuando en realidad deberían comprender cual es el mensaje que los usuarios han dado al mundo, y adelantarse a los nuevos futuros y realidades de comunicación, que aunque borren las fronteras del mundo físico y digital, no deben darnos miedo si sabemos encontrar las ventajas y corregir sus carencias.
Pokémon Go pasará, pero el cambio que ha supuesto en modos de comunicación ya está aquí a nivel masivo, y seguirá evolucionando.
por José María Herrera, Creative Art Director de Proximity Madrid