No siempre Fernando Alonso es el mejor prescriptor: el caso Nintendo
En España el 15% de las campañas utiliza un famoso, dato que asciende al 25% en Estados Unidos y al 70% en Japón, según datos de Personality Media. Un análisis de esta compañía asegura que la presencia de una cara popular en una campaña hace que la notoriedad publicitaria de la misma se incremente en una media del 25%. Pero, ¿cómo elegir el mejor prescriptor para la marca?
Un famoso no tiene porque ser válido para todas las marcas, todos los targets o incluso todas las áreas geográficas. Tampoco basta con que sean famosos y conocidos sino también que transmitan determinados valores.“Lo más importante es mentalizarnos de que existen más famosos de los que nos vienen a la cabeza nada más empezar al buscar al protagonista de nuestra campaña: existe vida más allá de Alonso, Gasol, Nadal e incluso del perfecto Matías Prats”, según comentó Santiago de Mollinedo, director general de Personality Media, en The Marketing Show, celebrado recientemente en Madrid.El caso NintendoSegún Mollinedo elegir un prescriptor no debe depender del olfato del departamento de marketing, sino de herramientas como las que su empresa desarrolla. Para demostrarlo expuso el caso de Nintendo y la campaña de Amparó Baró, “uno de los casos más espectaculares en cuanto al uso de famosos, porque no sólo consiguió la notoriedad que buscaba y un resultado abrumador en sus ventas, sino por el fin que se buscaba con la campaña: ampliar su target y llegar a nuevos consumidores”.Nintendo habitualmente era visto como una marca para niños. El usuario medio de su anterior consola, la Game Boy Advance, era de 15 años y sobre todo hombres. En 2005 Playstation estaba a punto de lanzar su consola portátil (PSP). Todo el sector desde la prensa especializada, retailers y usuarios, esperan que la nueva PSP se coma definitivamente a Nintendo, como ya hizo con el resto de consolas grandes en el lanzamiento de su PS2.Contra todo pronóstico Nintendo lanza la “Nintendo DS”, menos potente que la anterior, pero dotada de dos pantallas, una de ellas táctil y un micrófono, y una nueva generación de juegos, intentando atraer la atención del consumidor no habitual ni de la marca, ni de este tipo de productos.Este nuevo producto va acompañado en un cambio radical en su comunicación y ficha a Estopa: gracias a ellos consiguen llamar la atención de un nuevo grupo de consumidores, ampliándolos y llegando hasta los 20 años, incluso comienza a contar con las mujeres como sus usuarios.El 9 de Junio llega Brain Training acompañada de una campaña multimedia. Pero con la llegada de la Navidad, Nintendo decide que necesita algo especial para este producto, sus nuevos usuarios y buscar un incremento brutal en la notoriedad: para ello contrata una campaña de 6 semanas con Amparo Baró.Nintendo se basó en la nueva herramienta BPM On-line, desarrollada por Personality Media y que parte de una encuesta a 20.000 consumidores sobre 900 famosos, para tomar esta decisión de una manera sencilla y completamente autónoma, obteniendo los datos directamente del consumidor: Buscaban una mujer muy conocida, bien valorada, que transmitiera mucha confianza, que estuviera considerada como natural y agradara mucho ver a ese target de 30-55 años, de clase media amplia y especialmente bien considerada entre las mujeres.Como resultado a esta campaña con Amparo Baró y gracias a aspectos como una buena planificación de medios y una campaña cuidada Nintendo sorprendió, convenció y transmitió al consumidor lo que buscaba; Brain Training arrasa en ventas en Total plataformas en el mes de diciembre y se convierte en el segundo juego mas vendido del 2006… y Numero 1 en lo que llevamos en 2007 para el total plataformas. Lo que es más importante: un 53% de sus usuarios son mujeres y el 60% de estos tiene más de 30 años. “Por lo tanto Amparo Baró ha conseguido hacer que el juego sea realmente aceptado por gente que habitualmente no jugaba”, según Nicolas Wegnez, director de marketing de Nintendo España.
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