Con el objetivo de estudiar la industria de los ‘e-sports’ y su impacto sobre las marcas, Arena Media ha presentado el primer estudio sobre deportes electrónicos en España. Actualmente, en nuestro país hay más de 6.000 jugadores profesionales, mayoritariamente jóvenes entre 18 y 25 años que entrenan sus habilidades con los videojuegos entre 10 y 14 horas diarias. Todos ellos se enfrentan en cerca de 2.000 torneos oficiales, cuyos premios alcanzan hasta los 10 millones de dólares y superan así cifras de otros torneos deportivos convencionales, como el Mundial de Fútbol. Por ejemplo, los ganadores del torneo “The International” del videojuego Dota 2 tuvieron una bonificación superior a los futbolistas de la Selección Española de Fútbol al ganar el Mundial Sudáfrica 2010. 

En España algunos jugadores ya cobran en torno a los 600.000 dólares anuales y sus encuentros reúnen a audiencias que podrían llenar el Santiago Bernabéu. 

A medida que crecen los deportes electrónicos también se incrementa el número de seguidores, hasta alcanzar audiencias millonarias. Algunas comunidades de usuarios superan en número a la población de Francia o Reino Unido. Por ejemplo, el MOBA League of Legends cuenta con 67 millones de usuarios.

Precisamente estas audiencias millonarias están atrayendo a las marcas hacia los ‘e-sports’. Algunas compañías han encontrado en los deportes electrónicos una nueva plataforma para acceder a un ‘target’ joven, generalmente disperso, difícil de cautivar y ávido de experiencias memorables. 

La industria del videjuego

La penetración del mercado de videojuegos en ingresos ha superado en 2016 los 99.600 millones de dólares, en el que los países asiáticos y EE. UU son los referentes. En este sentido, España presenta perspectivas de crecimiento y se sitúa noveno en el ranking mundial. Del total de la población española, cerca de 24 millones de personas son ‘gamers’ y de ellos, la mitad gasta dinero en los ‘e-sports’ – de media alrededor de 130 dólares al año in game -. A pesar de que el ordenador es el dispositivo más usado, el 31% de los españoles alterna ya las cuatro pantallas (ordenador, televisión, ‘smartphone’ y pantalla “flotante”).