El director de marketing de Nintendo, Rafael Martínez Moya-Angeler, explicó durante su intervención en el II Escáner de la Publicidad, organizado por Vocento, las claves de este éxito, un reto de marketing de primer orden para el que es un auténtico icono del mundo infantil y adolescente.La historia entre Nintendo y los consumidores de edad madura era en principio, según Martínez, una relación entre desconocidos, un territorio sin explorar después de quince años hablando de tú a tú con niños y jóvenes. “Había dudas por los dos lados”, señaló en su alocución, “tanto por parte del consumidor como por parte de los que teníamos que hacerle llegar el mensaje. Nintendo tenía una estrategia a seguir a escala global, expandir el mercado, y había decidido hacerlo hacia los boomers y también hacia las niñas. De hecho, el público femenino tendrá oportunidad a partir de este mismo mes de adquirir Panthom Hourglass, último título de la saga La Princesa Zelda que supone su estreno en la Nintendo DS. Viene precedida de un sorprendente éxito en Japón, donde las mujeres han pasado a ser un 40% del total de usuarios. Las primeras investigaciones en el mercado maduro produjeron resultados desalentadores: las miniconsolas, opinaban, enganchaban demasiado, eran agresivas, difíciles de manejar y promovían el individualismo. Pero Nintendo se apoyó en la realidad sociológica en esta apuesta expansiva: el hecho de mantenerse saludable desde el punto de vista intelectual era definitivamente algo de lo que se hablaba en la calle y una inquietud clara para este grupo de población. “Por lo tanto decidimos acercar el producto a las personas a las que nos dirigíamos y escogimos a Amparo Baró para lanzar Braintraining”. En el caso de Más Braintraining, se optó por refrescar la comunicación: se mantuvo a Baró y se recurrió al que había sido su compañero en series de televisión durante muchos años, Javier Cámara, que compartía sus valores de cercanía. Por otro lado, en los spots, se concluyó, no debía suceder nada que no sucediera en la vida real. Las buenas noticias llegaron cuando se replicó la primera investigación. Entre las razones que habían impulsado a comprar Braintraining a los entrevistados estaba, en primer lugar, el hecho de que percibían el juego como un reto. También que el grupo de su entorno que hasta ahora jugaba es el que decide regalárselo, por lo que se asumía que el producto tenía cosas que ofrecer, pese a que sus consideraciones iniciales en las encuestas se referían a los que lo utilizaban cerca de ellos, puesto que los propios entrevistados no tenían una experiencia propia sobre el producto. Además, el boca a boca jugó un papel esencial. “La insatisfacción se comenta”, señaló Martínez Moya-Angeler, “pero la satisfacción inesperada mucho más”. ¿Beneficios? Los boomers argumentaban su capacidad para mantener la agilidad mental, su carácter no violento y el hecho de ser integrador, ya que pueden jugar desde los treinta y pocos hasta los sesenta y muchos y permite compartir ocio con amigos, hijos y nietos. Además, la edad inicial que el juego te adjudica suele ser desmotivadora, pero el entrenamiento proporciona una rápida mejoría.