El equipo Vodafone Giants

Más de 25 millones de aficionado acumulados. Dos equipos que compiten en 13 juegos, Vodafone Giants y X6tence. Tres canales de entretenimiento. Cien empleados y una previsión de facturación para 2021 superior a los 4 millones de euros. Estas son las cifras con las que nace Good Game Group, el grupo empresarial dedicado a los deportes electrónicos más grande de España. Su objetivo es seguir profesionalizando la compañía en sus tres verticales de actividad: competición (GG Group), entretenimiento (GG Media) y desarrollo y comercialización de producto (GG Products).

 “Ha sido una decisión más que acertada diversificar nuestro grupo, de dejar de pensar que somos solo un club, somos una empresa que dinamiza los e-sports en España y que los lidera”, afirma Adrián Gómez, director de marketing Good Game Group. Según este directivo, “2020 ha sido un año de éxito para Giants y todos estos movimientos serían impensables sin la mayor ronda de negociación en la historia de los e-sports en España (3 millones de euros)”.

Gómez ha explicado a MarketingNews que su principal modelo de negocio es la generación de valor a marcas: “patrocinios y acciones que permitan a las marcas llegar a un target que no es capaz de impactar por otras vías y con una propuesta orgánica que genera sentimiento en el usuario”. 

Adrián Gómez, director de marketing de Good Game Group
Adrián Gómez, director de marketing de Good Game Group

Para detallar cómo es ese target tan ansiado por las marcas de sus usuarios, Adrián Gómez destaca que “los e-sports son un territorio de nichos con un solapamiento entre ellos muy reducido.  Los seguidores se parecen muy poco entre ellos. Nos encontramos con un target que prácticamente no consume televisión, diría además que casi no consume un contenido que no puede elegir él, que no sea on demand”.

Red Bull, Burger King, Font Vella, Chupa Chups, Telepizza, Diesel OnlytheBrave, Nvidia, Prozis, Gigaset, Kaspersky, Ozone, Drift, Versus, InstantGaming y el Ayuntamiento de Málaga son marcas con las que ya trabajan. “Tenemos una relación muy directa con ellas. Cada una de ellas tienen unos objetivos, unas están más focalizadas en la conversión, como puede ser Burger King, otras como Ayuntamiento de Málaga, buscan trasladar nuestros intangibles de innovación, tecnología y entretenimiento y sentimiento a una ciudad. “

Sin embargo, este profesional reconoce que tienen como reto que el patrocinio deje de suponer más del 90% de su modelo de negocio. “Queremos que siga creciendo este porcentaje, pero que pierda importancia. Lo lógico es que muy pronto habemos de derechos de imagen, de derechos de retransmisiones de las competiciones…” Además también cita  el desarrollo del e-commerce para acercar la venta de producto a usuario final. " Tenemos que llevar la venta de merchanding que en deporte tradicional ha sido un elemento pasivo a un elemento activo.  Nuestras marcas deben generar esa necesidad y esas ganas de vestir los colores. Tenemos que ser más ambiciosos. También tenemos que activar campañas de abonos, generación de eventos (esto se va a convertir cada vez más en un elemento monetizado el ecosistema) y la generación de espacios físicos para su explotación”. 

Adrián Gómez (CMO de Good Game Group): "No vamos a parar de trabajar hasta que entren marcas del sector de la Banca, Seguros y Automoción".

Sobre qué sectores le gustaría que entraran en los e-sports, Adrián Gómez lo tiene claro:  “Banca, Seguros y Automoción. La banca tiene que jugar en un papel importante. Es un sector que está lejísimos de nuestro target, con muchas dificultades para haber en su idioma,  y tiene una oportunidad de oro. También el sector automovilístico. Son marcas que esperamos con los brazos abiertos porque creemos que formamos parte de la solución: tenemos a ser target que ellos quieren. No vamos a parar de trabajar hasta que entren”.

Entre los planes de futuro de la compañía, ya han empezado las obras de su complejo en Málaga, que servirá para el entrenamiento de los jugadores profesionales, para ver competiciones en directo, como centro de convenciones y formación, así como estudio de generación de contenido audiovisual. Este contenido incluye, desde hace unas semanas, a Giants Crew, un equipo de 11 influencers que suman una audiencia de más de 5,5 millones de personas.