El equipo Movistar Riders, patrocinado por McDonald's

Solo una de cada tres marcas presentes en España (29%) ha invertido alguna vez en el entorno gaming o de e-sports y menos del 5% de las empresas nacionales ha realizado alguna vez acciones publicitarias en esta industria, valorada en 123,1 millones de dólares a escala mundial. Esta es una de las conclusiones extraídas durante la mesa redonda celebrada en la sede de The Hub of Brands entre la consultora Mazinn y expertos de marketing y publicidad de entidades de primer nivel como Movistar Riders y Arena Media.

Desde hace años la industria publicitaria se plantea cómo lograr conquistar a sus potenciales clientes más jóvenes, cuya cultura y ADN digital exigen nuevas formas de comportamiento a las marcas y, sobre todo, nuevos entornos en los que nunca se habían manejado, lo que supone un gran freno para la puesta en marcha de acciones de marketing. “Todas las marcas pueden entrar en la industria gaming aunque no sea de manera nativa. A día de hoy hay un hueco que, por ahora, solo están aprovechando algunas empresas del sector alimentario, de la moda y de la salud”, explica Álvaro Justribó, cofundador y business development en Mazinn.

En España, la industria del videojuego equivale al 0,11% del PIB, y a pesar de que el 92% de los Z considera que el gaming puede tener otras aplicaciones fuera del entretenimiento, son muy limitados los intentos de monetizar esta oportunidad. Uno de los motivos es la necesidad de innovar tecnológicamente. “Las marcas deben comprender la diferencia entre gamificación, como en su día hizo McDonalds al crear un pequeño videojuego dentro de su APP, que logró más de 600.000 jugadores únicos en menos de un mes y la retención por un tiempo superior de sus clientes dentro de su experiencia de usuario”, explica Rafa Magaña, CEO y cofundador de Mazinn, “y, por otro lado, está el gaming, un territorio de interés para el usuario que acaba conectando con la marca durante el tiempo de ocio con el videojuego. A través de estos videojuegos, que generan nuevos códigos, dinámicas y exigencias con sus comunidades, la marca puede entrar, generar propuestas de valor y de negocio e interactuar con sus actuales y potenciales clientes”.

Aquí las oportunidades son increíbles, dado que, aunque este territorio lleva ADN joven, el segmento poblacional que está entrando llega a alcanzar los 15 millones de personas (50% de población entre 6 y 64 años).

Sin embargo, actualmente seis de cada diez Z (58%) dedica su móvil para el entretenimiento y los juegos y, durante la crisis, el consumo se ha incrementado en un 28,1%. El mundo gaming y otras nuevas plataformas de comunicación de esta generación, como Twitch y Discord, se están convirtiendo en redes sociales en las que están los jóvenes, pero no las marcas.

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